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9年ぶりにメガテンが帰ってくる!ってことで僕なりに振り返ってみた。

9年ぶりにメガテンが帰ってくる!ってことで僕なりに振り返ってみた。

どうも。@kisaragi_Virです。

 

今から遡ること9年前。当時のアトラス(現インデックス)から、プレイステーション2用のソフトとして発売された「真・女神転生3」というソフトがあります。シリーズの最初に作られたのが1984年の「デジタル・デビル物語 女神転生」。当時のハードはファミコンですから相当昔ですね。息の長いタイトルですから、実際にプレイしたことがなくても名前くらいは聞いたことがある方も多いのではないかと思います。

ああ、知ってるよ、という方は仲魔、な可能性が大ですのでぜひ続きをどうぞ。

 

 新しいトウキョウを発見しよう。

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photo credit: tokyoform via photopin cc

そんな女神転生の新作、「真・女神転生Ⅳ」が明日発売されます。僕にとってこのシリーズの中毒性は非常に高く、一度始めてしまうと昼夜を問わずゲームに没頭してしまうことがしばしば。どんなに時間がなくても先の展開を知りたい、今の強さでどこまでいけるか試したい、と気がつけば数時間たっていることがざらにある魔のタイトルでもあります。(実際前作の3でも確実に150時間以上は遊んでいたかと記憶しています。我ながらよくやったものですw。)

今作からはナンバリング作品としては初めてハードが据え置き機から携帯機の3DSに変更になったこともあり、ちょっと少しだけ、とスナック感覚でプレイできることは便利な反面、いままで以上にスキマ時間に遊んでしまえるキケンな仕様になっております。

 

真・女神転生Ⅳ

 

 

 

新しい作品はもちろん楽しみなのですが、今日は「前作までのどこに中毒性があったのか?」を振り返ってみました。

 

 壮大なシナリオと実在の地名による親近感。

 

まずはここです。世界中の様々な伝承にまつわる神、悪魔、英雄、武将。そういったキャラクターが「法と秩序」で統制された世界を目指す勢力と「力と混沌」で支配された世界を目指す勢力。この2つの勢力争いに巻き込まれる人間(=主人公)のドラマを描いているのがシリーズ全体を通しての流れです。どちらの勢力に組するのか、しないのかでシナリオは刻々と変化していきますから途中にあるどんな小さな質問にも安易な返答をしてはいけません。

主なシナリオ分岐のポイントは主人公を取り巻く仲間達の、どの行動に同意するかで変わっていきます。ですから「こいつの言ってることは一理あるなあ」であるとか「いやいや、それはないわ〜」といった選択を繰り返すことによってどちら側の勢力に味方するかが変わっていくことになります。(どちらにも味方しない、という修羅の道もあります。というかそっちが割と王道だと思うのですが。)

そして、その勢力争いの舞台となるのが毎度「東京」であることがお約束なのです。それが現在であったり、かつて東京と呼ばれた場所であったり、突然異世界化したりと、いろいろなカタチで災厄が起きて悪魔が跋扈する廃墟で生き抜いていく人々を描いているのが毎度おなじみの展開でもあります。新宿、渋谷、六本木、品川、巣鴨、赤坂。よく聞く地名と作品中には他にもいろいろな実在のモニュメントなどもあります。「実際にあるもの」が登場するとより、作品に入っていける感覚、とでもいうのでしょうか。のめり込む度合が増えるのだと思います。

(ちなみに都内にある駅の配置はけっこうこのゲームで僕は覚えてたりしてますw。)

 

 悪魔合体、強化する楽しさ。

 

作中に登場する悪魔は会話などで「交渉」して味方にすることができます。そのまま布陣に加えて戦うのももちろん良いのですが、2種類以上の仲魔を合わせて更に強力な仲魔を合成する「邪教の館」という施設があるのがもう一つの大きな特徴でしょう。単純にステータスが向上して強くなることも大事ですが、どんなスキルを継承するか、どんな攻撃に強いのか、あるいは弱いのか。これを考えてパーティー構成を工夫していると1時間や2時間などはあっという間に過ぎておりますw。その組み合わせで強敵を倒せた時の達成感がとても心地よいのです。

最近流行しているパズドラもこれに近いものがあるように思います。「ガチャ」でモンスターを引いてダンジョンに潜る。クリアできれば「卵」を持って帰ってこれるのでそれを使ってモンスターを強化する。そして特定のモンスターが揃うと「進化」できる。「進化」したモンスターがたくさん集まればより難しいダンジョンに挑戦しやすくなる。といった具合で、今はより手軽にこの手の達成感が味わえるのが受けているのでしょうね。

長時間3Dダンジョンを探検している時間はないけどキャラクター育成はしたい。この手のRPGゲームの面白いところをうまいこと抽出しているのが今のパズドラ人気の一つの要因かなあ、と少し横道にそれたりしてみましたが。

 

 全滅の美学。

 

はい。これが僕の最もオススメポイントです。このゲーム、とにかく全滅します。うっかりとかならまだ他の作品でもあるのですが、結構理不尽にやられるのが特色といってもいいです。古くの作品からは「破魔」「呪殺」(FFやDQでいえばデス、とかザキですね。)がよく当たるw。他の仲魔が生きていても肝心の主人公が死んでしまったら即ゲームオーバー、っていうのがよいスパイスになっていてリセットボタンが活躍します。

最近の「真・女神転生3」から登場した「プレスターンバトル」というシステムは更に磨きがかかっておりまして、お互いに敵の弱点を狙うことに成功すれば追加で攻撃できる、というハイリスク・ハイリターンなバトルが展開されます。自分が敵の弱点を突ければ一気に殲滅できるのですが、裏を返せば敵がいきなりこちらの弱点を攻撃してきた場合、最悪なにもできないまま全滅する。といった徹底ぶり。

ですが、そこが良いのです。最初は理不尽な攻撃に思わずコントローラーを投げてしまうこともあるでしょう。1時間無駄にした、2時間かけたのに、と嘆くこともあるでしょう。そこにはまだ楽しさはありません。何度も全滅を繰り返し、学習を積んでいくうちに耐性がついてきます。そうするとある瞬間から全滅した瞬間に「なるほど、そうくるか!」と楽しくなってきます。ここまでくれば完全に中毒者として完成したと言えるでしょう。敬虔な信者になれば笑いながらリセットボタンに手が伸びるようになります。

ダンジョンを捜索していたら落とし穴から落ちて下層の強敵に襲撃されたり、普通に歩いていても背後から弱点を突かれて態勢を立て直すことなく壊滅したり、突撃したら物理攻撃を反射する敵で自分の攻撃力で自滅したりと、様々なパターンで全滅できます。

繰り返しますが、そこがよいのです。全滅を楽しんでください。これは僕のなかではそういうゲームですw。

 

 

結局、なんの手応えもなくクリアできてしまうゲームではつまらないですし、難しすぎても同様です。いかにプレイヤーの想定外のコトが起きるか。ここに尽きるのかもしれません。先に書いた通りちょっとしたことで全滅しやすいゲームではあるのですが、意外なところで起死回生の一手も決まりやすく、その瞬間に起きるアドレナリン上昇曲線はなかなかに心地よいものです。

このエントリーを書きながらまたあの戦いの日々が帰ってくるのかと楽しみにしているところですが、遊び過ぎにはくれぐれも注意しなきゃ、と自戒をしましたがどのくらい効果があるかどうかw。みなさんも遊ぶ際にはほどほどに。

 

っていうことで今日はここまで。お読み頂きましてありがとうございました。

 

 

そーいえば予約してない…。明日朝イチでどこかにダッシュしよっかなあ…。

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